Ready Player One

Publicado originalmente en el suplemento cultural Barroco número 672, del Diario de Querétaro del 20 de agosto del 2017.

Insert coin

Estamos en el año 2044, el mundo y su realidad, tal y como lo conocemos, y a pesar de los postulados progresistas, es un lugar deplorable. Wade Watts es un adolescente que, para sentirse realmente vivo, es cuando ingresa a la plataforma de realidad virtual denominada OASIS, en donde prácticamente vive una vida paralela.

Wade dedica su vida paralela a estudiar los rompecabezas ocultos en los confines digitales de este mundo virtual, rompecabezas ideados por James Halliday, creador de OASIS, un personaje virtual (su nombre en OASIS es Anorak) fallecido hace tiempo, pero que en vida se obsesionó con la cultura pop de décadas pasadas; Halliday promete poder y fortuna a quien pueda desbloquear los acertijos de OASIS.

Han pasado cinco años y no hay ninguna noticia acerca de los rompecabezas. De hecho, parece ser que a la población total de OASIS se les ha olvidado el desafío de Anorak. Cuando Wade (Parzival es el nombre de su avatar en la plataforma) tropieza de manera circunstancial con la primera pista la fascinación por resolver los rompecabezas se reactiva. Wade se ve acosado por jugadores novatos y expertos, y por acérrimos rivales dispuestos a matarlo para conseguir la cuantiosa fortuna que hay como recompensa. La carrera está en marcha: si Wade quiere sobrevivir, tendrá que ganar y enfrentar el mundo real que siempre ha estado tan desesperado por escapar.

El pasado mes de julio, Steven Spielberg anunció que se encargaría de llevar al cine a Ready Player One (Random House, 2011) la primera novela de Ernest Cline, novelista estadunidense autor también de Armada (Crown Publishing, 2015). El libro se ha convertido en un éxito de ventas y ha propiciado un movimiento subcultural que ha elevado a escritor de culto.

El libro es quizá la suma simbólica de toda una generación. Los del rango de edad de entre 30 y 40 años (kidult, rejuvenile o adultescent, cultural y comercialmente distinto al ‘chavorruco’ que se ha esparcido en México con connotación peyorativa o burlesca) seguramente se sentirán en un paraíso referencial, cada capítulo es un malvavisco. Es una novela de Ciencia Ficción que, a través de OASIS, estructura realidad distópica en modalidad Video Juego de Rol Multijugador en Línea (MMORPG). Esta distopía es el vaso comunicante en donde convergen múltiples hipervínculos metarreferenciales a través de la cual se va abriendo paso Wade. El lector toma el rol del jugador y controla el avatar de Wade/Parzival a modo de personaje. Aunque es posible que, como testaferros de la cultura popular de las últimas cuatro décadas, podamos encontrar y distinguir innumerables patrones narrativos, es precisamente esta la mayor virtud de la obra: Calabozos y Dragones (Acererak, el presonaje macabro del juego de mesa, pero que también recuerda a la serie animada de televisión), Joust (el juego de caballeros montados en avestruces siendo parte de una justa), Leopardon y su aparición con los Spider-Friends, Blacktiger (videojuego de Capcom), Gigante de Acero, Mazinger Z (su nombre real en Japón es Tranzor Z) y su versión femenina Minerva X, Godzilla, Jet Jaguar y por supuesto Ultraman, Gundam Series, Giant Robo, Gigantor, Macross Series (en México lo recordamos con a la máquina Voight-Kampff y Blade Runner,  Max Headroom con su peinado perfecto y su tartamudedo hilarante, Capitán Crunch (sí, el capitán del cereal), Volver al Futuro (un homenaje conmovedor al DeLorean), Tron…

Acaso la imagen metarreferencial más emblemática, sobre todo para los amantes del Rock Progresivo, es la aparición de 2112 (The Island Def Jam Music Group, 1976). Esto lo dejo como un referente para que tú, Caro Lector, abras la puerta del disco y te deleites.

Para los lectores no familiarizados con este marco referencial, Ready Player One aportará una narrativa interesante, trepidante, confeccionada a partir de patrones narrativos altamente referenciales insertos en la noción de las narrativas de acción y aventuras tanto en el cine como en la literatura contemporánea. Es decir, nos aporta una lectura sencilla de verano, propicia tanto para adolescentes y adultos que gusten de una buena historia sin mayores pretensiones.

Tras la advertencia, no es difícil sospechar que el libro fue hecho ipso facto para llevarse al cine. Las múltiples referencias a iconos de la cultura popular siguen alimentando al bastión todavía redituable que significa la nostalgia hacia la década de los años ochenta y noventa y sobre el que se sigue sosteniendo el capital simbólico de las generaciones actuales, allende las denominaciones cronológicas a las que se refiera.

Asimismo, se cuenta con el patrón irrenunciable de una historia de amor adolescente. Un amor que se presenta como imposible pero altamente previsible no tanto por su circunstancia narrativa, sino por su estridente retroalimentación hacia amores de narraciones pasadas.

En 1997, quien esto escribe vaticinó que Harry Potter se convertiría en un referente multicultural de la generación de la primera década del siglo XXI. Con el mismo donaire, y no sin riesgos, Ready Player One integrará a las postrimerías de lo que solemos llamar Generación X.

La suma referencial de nuestra cultura encuentra en Ready Player One un reducto satisfactorio, un regalo de navidad o de reyes que nos invita a salir a jugar con nuestros amigos. A la par del personaje, el lector cautivo se encontrará ante un tributo simbólico de su nostalgia: un pequeño homenaje a los que fuimos niños de familias disfuncionales en entornos de violencia intrafamiliar que encontramos en la cultura popular el reducto para no sucumbir a la circunstancia del cambio generacional que nos ha tomado por sorpresa en eso que llamamos adultez.

Game over.

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Autor: doctorsimulacro

Periodista, docente e Investigador en Ciencias Sociales y Humanidades

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